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2023-09-12 06:25:05
引言:当被问及“你认为自己是什么宅男,或者是被别人说成什么领域的宅男”时,“漫画”、“动画”、“偶像”占据前三位
“御宅族”已经不是小众的存在,而是成为市场的领导者。
株式会社矢野经济研究所(代表董事社长:水越孝)实施有关「御宅族」的消费者问卷调查,推算按领域的御宅族人数的同时,算出了每个人的年间消费金额。在2018年度的陈诉数据中动画宅的消费力继续下降至年间20308日元
而在21个分野的“御宅族”中,最具消费力的是偶像宅,人均年间消费额上升至凌驾十万日元,相当于六千多RMB,从购买力考虑可能不太一样,不外也是一笔不容小觑的数字。
以上数据来自株式会社矢野经济研究所,针对居住在日本的15岁至69岁的男女10408人,进行了关于“御宅族”的消费者问卷调查。以“你认为自己是什么宅,或者从别人那里听说过自己是什么领域的宅”这样的回答者数(复数回答)为基础,根据各个领域的“宅”人数的扩大推算,第1位是“漫画”的约640万人,其次是“动画””约598万人、“偶像”约280万人、“网络游戏”约216万人,而轻小说宅约129万人,同人志宅约129万人,Figure宅也有约101万人。
特别是,“漫画”“动画”在2017年、2016年的调查中也连续3年占据第一、第二位,包罗“偶像”、“在线游戏”在内,排名靠前的领域没有变革。
近年来,“御宅族”这个词给人消极的印象逐渐淡薄,“御宅族”已经不再是小众化了。另外,“御宅族”作为市场担负者的财产也大量存在,对经济的影响也逐渐扩大,提出“酷日本战略”,举国上下振兴内容财产的动向也开始出现。
<“御宅族”市场>
本调查中的“御宅族”市场,一般认为拥有一定数量的核心用户,指代在“御宅族圣地”秋叶原等地被处置惩罚的内容和商品贩卖、服务等。本次调查对21个领域的“御宅族”人们的特性和消费行为进行了分析。
<市场中包罗的商品、服务>
包罗动画、漫画(电子漫画)、轻小说、同人志、塑料模型、模型、人偶、铁路模型、偶像、职业摔跤、cosplay服装、女仆cosplay相关服务、在线(手机)游戏、VOCALOID(包罗相关商品)、军舰类(玩具枪、生存游戏)、成人游戏、成人视频、恋爱游戏(成人游戏除外)、BL、声优、卡牌(游戏)。
在各分野御宅的消费额方面,花费最多的是人均年间消费额凌驾十万日元的偶像宅,往后是女仆COS相关服务宅、铁道模型宅,至于动画宅的人均年间消费只有20308日元,消费额出现由2016年开始一直下降的趋势。
相比之下,轻小说宅的数量也是相对稳定但是整体相对下降,而消费从统计上来看则是比往年上升了不少,主要原因大概与角川等各大文库对“WEB系”作品的推广和渠道接入有关。
这份结果内容在日本网络流传开去后网友们对此自然是议论纷纷,虽说支持者消费多少与是否有爱/有多少爱这两件事不能挂勾,但对于业界来说做生意能不能赚钱就是现实最优先要考虑的事情。
不外从结果上来看,偶像宅的消费力还是十分恐怖的,而且在其中女性向相关的内容消费力不停上升,看来“御宅族”口碑稍微变好,大概是有很多女孩子也被算在其中了吧(大雾),究竟人们对可爱的女孩子还是比力友好的。