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2023-09-12 03:28:01
二次元一词来源于日本,原来是几何学范畴的术语,表现二维世界,现常用于指ACG 领域所创造的幻象空间。ACG 即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game),这三种文化形式之间存在着密切的文化渗透和财产互动。
国内的二次元文化研究多从日本动漫文本展开。谭佳英在文化研究上,通过对日本动漫文化和20 世纪50 年代英国青年亚文化的比力,首次将动漫产物使用者纳入研究视野,考察了动漫消费群体“御宅族”的着装特点和审美特征。
“Otaku”, 即御宅, 意指与ACG文化同时出现并重度痴迷二次元产物的消费者,他们之间常会基于某个二次元文本形成圈子,为搜集情报、共享信息、交流心得或是鉴赏藏品,经常举办一些集体活动。御宅首次进入大众文化视野是1983年,社会评论家中森明夫在《御宅的研究》中第一次将Otaku视作名词,用以指代ACG 的重度消费族群。
一、二次元文化是一种粉丝文化
约翰·费斯克在《粉都的文化经济》中用“粉都”描绘了一个相似于二次元文化消费的情境,如同御宅在日本主流文化中的定位,粉都粉丝热衷于通过文化工业产物创造出与自身社会情境相关的意义,并将“这些符号生产转化为可在粉丝群中流传,并以此来资助界定该粉丝社群的某种文本生产形式”,因而创造出一种特殊的“拥有自己的生产及流通体系的粉丝文化”。基于费斯克的观点,御宅作为二次元产物重度消费者,其创造的二次元文化是游离于主流价值之外,又与二次元文化工业分享着核心共同特征的。
因此,要进一步描述二次元粉丝文化,需明确两个概念:一是代表经典原文本的“官方文化”,二是代表御宅对官方文化再创作的“粉丝文化”。笔者认为,二次元文化由二次元官方文化和二次元粉丝文化组成。另外,二次元文化附属于大众文化,大众文化与主流文化部门相连。
二、二次元文化中的知识、权力与资本
福柯在《知识考古学》中,将知识视作一种“话语事件”,“话语”实际上是一种指涉或建构有关某实践的意义、表征和展开方式。福柯认为,人通过掌握界限,能够认识自身,成为知识的客体。粉丝对知识认知的不停深入,建构了自己的主体。
安德里亚·麦克唐纳从知识、粉都条理、得到“内部”消息的机会、领导者和对地点的控制等层面分析了粉丝品级制度。她认为,有技术专长的粉丝容易成为领导者。他们管理园地,能够运用技术获取更多的相关文本知识。二次元世界中,每一个粉丝群都会分成一些小的群体,地域、兴趣或友谊都可以作为小群体的划分依据。这些群体的动态通常由领导者牵头,是话语权的掌控者。
另外,作为二次元文化的核心,粉丝总是与官方文化保持着一种矛盾的关系,一方面要借助官方文本确定粉丝主体,另一方面又游离于官方文化资本之外。为了得到同官方一样的主导权力,粉丝通常会通过搜集艺术作品、书籍、唱片、纪念品等官方出品的衍生品来链接官方文化资本。与官方文化资本一样,一些衍生品的创刊号往往具有特别的经济价值,所以,二次元粉丝们经常在其建设的文化社群论坛中进行“收藏品”的二手交易,这种粉丝文化在提高物品经济资本的同时对自身也是一种促进。粉丝通过大量购买衍生品,为二次元工业提供了一个额外的市场,他们对物品的偏好代表市场趋势,是官方文化检验文本的一个尺度。
粉丝文本常具有官方文化扩张需要的生产价值,但粉丝的文本生产并非为了谋利,同时,受限于经济因素,粉丝也很少会在自己社群之外流传粉丝文本。基于经济利益,粉丝和官方形成了一场不会停止的博弈,一方面是官方文化试图收买粉丝文化趣味,另一方面是粉丝对官方文本的反收编。
参考文献:
1陈一愚.互联网群体流传时代的二次元文化[J],青年记者,2016
2张力、王秋婷、刘鹏飞.新兴的文化现象:二次元文化与精品IP[J],新闻与写作,2016
3孙越.从跨文化流传视角探讨冲破次元壁[J],新闻流传,2016