编辑:大众生活 来源:大众生活
2023-09-12 03:22:45
互联网技术的高可达性和分众媒体的普及,在不停求新的年轻一代中产生了各种新兴的亚文化。御宅族是一种青少年亚文化,他们热衷于收藏动漫,有着特殊的生活方式,痴迷于动漫产物。本研究旨在探讨这一特殊的青少年群体的特征及其购买行为模式。通过对一些青少年御宅族进行焦点小组访谈,让他们表达自己的观点和购买行为。然后,根据调查结果制作了问卷,并收集了105名调查对象的资料。接纳探索性因子分析提取御宅族的特质因子,接纳验证性因子分析和结构方程模型分别对量表和结构模型进行验证。研究结果表明,青少年御宅族对视觉感知体现出强有力的偏好。御宅族对动漫、漫画、游戏(ACG)的浓厚兴趣和到场意愿是影响其购买意愿的主要因素。针对这一青少年群体的战略营销方向应强调信息可视化,以吸引他们的购买行为。
恒久以来,青少年的购买行为受到营销工作者和研究者的广泛关注。青少年的购买行为不但容易受到时尚潮水、同龄人和购买习惯的影响,但也逐渐发挥了更重要的作用,影响他们的家庭购买。甚至在最近几年,一些研究提到了全球青少年,这是指青少年消费者在全球市场的爆炸性增长,这种爆炸性增长的结果,主要是因为青少年的购买行为容易受到流行趋势、同伴和消费者特征的影响。他们在购物上投入了大量的注意力,就像家庭购物的任务一样频繁。因此,青少年的购买行为引起了营销领域的广泛关注。
互联网接入的无处不在为进入可视化时代提供了一个优化的环境。信息技术的发展导致了人类生活方式的逐渐改变。另外,随着信息技术的进步,人类的生活方式发生了变革,互联网时代的兴起带来了人际关系的重组和个人价值观的重新定位。大众传媒的动态影响和电脑的广泛使用导致了电脑游戏、动画和卡通的普及。在电子时代出生的青少年可以轻而易举地获得各种电子设备,就好像这些设备是他们身体的延伸一样。在这样的环境下,新一代群体可以适应爆炸式信息带来的海量信息,从平板图像中获得极致的享受。别的,随着情感投射的变革,人类对实物的偏好转移到了各种虚拟人物和情境上。新一代群体的生活方式的演变减少了人与人之间的身体接触。别的,由于今世青少年对平板图像更感兴趣,他们的阅读能力大大降低,这导致该群体抵制教科书和长篇文章。
日本文化研究者冈田通过对80年代青年消费模式的分析,提出了一种御宅族理论,并将其描述为一种新型的高级生活形态。冈田认为,御宅族不但是一种具有卓越感官能力的新型媒体人,而且是日本传统文化的真正传承者。御宅族亚文化的出现是技术进步和日本动漫市场繁荣的结果。在过去的几年中,御宅族逐渐被认为是日本真正的亚文化英雄。
被归类为“御宅族”的青少年最明显的行为特征是“猎奇癖”。他们购买行为的显著特征是慷慨大方,不考虑价格。因此,作为动漫和流行文化玩具、书籍的狂热收藏者,庞大的宅族市场逐渐受到了更多的关注,并动员了主流营销。据野村综合研究所的统计,2004年日本御宅族在动漫dvd、漫画、动漫人物、信息技术产物等方面的消费到达了4110亿日元。这一数据来自通过互联网收集的1万多份采访、财产陈诉和相关信息的陈诉。《商业周刊》在线报道称,日本御宅族的消费特点是对自己的喜好非常狂热,他们代表了日本一种强大得惊人的购物亚文化,甚至推动了主流营销。以年轻一代为目标的日本漫画、动漫、游戏和相关消费电子设备不但吸引了更多的日本年轻男性喜好者,而且在海外市场也很受欢迎。特别是以年轻消费者为目标的漫画,成为近年来增长最快的文化输出。《纽约时报》也报道了年轻一代的御宅文化。御宅族文化不但出现在日本今世艺术、文化和创意财产中,而且在纽约的艺术界和大众传媒界也被广泛讨论。御宅文化是日本时尚文化的产物,随着全球化的加剧,御宅文化对日本文化做出了有影响力的贡献。
人类在童年时期发展对社会的认知,而在青春期发展世界观。青春期是社会价值观形成的最重要阶段。家庭沟通模式对青少年消费决策影响较大。别的,品牌和广告确实对青少年自我概念的形成和消费行为有积极的影响。别的,青少年的网络消费行为主要和直接受到创新性的影响,间接受到个人价值观的影响。在台湾,日本文化和生活方式除了保存了一部门日本殖民时期的文化外,由于强大的营销计谋和互联网和大众媒体的流传,年轻人的行为受到日本文化的影响很大。因此,随着信息技术的进步,来自虚拟世界的各种娱乐形式不停吸引着年轻一代。青少年在虚拟世界中的积极到场,以及国外消费文化的影响,使得御宅族文化渗透到更广泛的青少年文化中。在台湾形成了一个独特的群体和亚文化。
过去,人们接纳生活方式的概念来研究青少年的消费行为。生活方式量表接纳Values and Life Styles (VALS)、List of Values (LOV)等量表对青少年的生活方式进行综合丈量和分类。例如,青少年经常被归类为创新消费产物的冒险家,具有各种属性,如年轻、专注、欣赏冒险、变革、兴奋等。在最近的研究中,年轻人被认为是许多工业化国家最活跃的手机用户。但是,这些特征的具体属性,如购买渠道或信息来源,并不能通过这些工具来调查,尤其是御宅族的购买行为。本研究试图接纳探索性的消费者购买行为来研究御宅族消费者的消费态度和新生代消费者的消费行为。
针对研究问题与建议,本研究以探索性消费者购买行为的双因素概念,包罗探索性购买产物(EAP)与探索性信息寻求(EIS)为理论基础,研究台湾青少年特定消费段特征与购买行为模式。通过文献综述、近距离观察、焦点小组访谈、问卷调查等对御宅族的研究,总结出御宅族的特征。本文从御宅族对动漫、游戏及其周边产物的认知入手,研究了御宅族的消费行为,并探讨了御宅族特征对其购买行为的潜在影响。从实用主义的角度来看,对目标市场消费者行为的有效理解有助于制定准确的营销计谋。综上所述,本研究期望了解青少年御宅族的特质与购买行为,并对大众商品市场有实际的启示。
御宅族一词于20世纪80年代初首次在日本出现,1989年开始流行。御宅族研究在20世纪80年代受到关注,并成为各种研究的目标人群。例如,1983年,由中森昭夫撰写并发表在漫画杂志上的一篇名为《御宅族调查》的系列文章显示,御宅族是一种独特的亚文化,他们对特定的主题体现出不寻常的、偏执的兴趣,但却缺乏知识。他们喜欢一个人呆在家里玩游戏、看漫画,但不关心日常生活需求。在他们感兴趣的领域,他们能够很快地找到新的信息和产物。他们是漫画和日本动漫产物的狂热收藏者,互相称对方为御宅族,而不是你。一般来说,他们被称为御宅族。“御宅族”是指“你”的代名词,而“御宅族”的细微差异包罗“你被孤立在家里”的意思,也就是说,被称为“御宅族”的人往往与朋友和家人隔绝。
野村综合研究所指出,对于漫画迷,“御宅族”一词是用来称谓相互的。别的,这个词被用来表现对其他漫画迷的尊重,当他们交换信息和资源时。目前,御宅族被定义为一群着迷于视觉化的虚拟世界和现代媒体(包罗电视、杂志、漫画、电脑或电子游戏)提供的图像的人。御宅族也被称为极客或书白痴,他们过分着迷于智力追求、技术、电子产物、游戏,甚至新媒体。性格古怪、对电脑技术痴迷的御宅族虽然不善社交,但却喜欢通过互联网与他人社交。
御宅族的意思逐渐扩大,被用来指对某种特定喜好体现出强烈兴趣,并形成一种特定御宅文化的人群。冈田从社会学的角度指出御宅族是一种新的文化物种,他们具有卓越的信息搜索和分析能力,热衷到场自己的偏好,因此一直是文化发展的先锋。御宅族现在被认为是日本公共文化的提倡者,他们创造了御宅族经济主体。
近年来,人们普遍认为御宅族文化的流传媒介有三种
视觉媒介,包罗科幻片、动画、特效视频剪辑等影像媒介出书的漫画、科幻小说等数字媒体,包罗电脑游戏、电视、互联网因此,这三种媒体的融合就构成了ACG。因此,御宅族是对ACG充满兴趣和购买模式的亚文化群体
别的,冈田克也对御宅族的定义让人们对这一特殊的动漫迷群体有了新的认识。冈田还根据御宅族对ACG的专注度和到场度,将他们与粉丝、狂人区分开来。从有文化的人的终极进化角度来看,冈田认为“迷”是对某一事物有好感的人,他们会通过欣赏来培养自己的兴趣,而狂人则被认为是积极到场(牺牲精力、物质和时间)收集相关产物和资源的崇敬者。但御宅族们喜欢收集相关的信息和产物,以加深对某一领域的了解,并对自己的痴迷建立自己的看法。因此,御宅族从粉丝和狂人演变而来。也就是说,御宅族是由执念演变而来的。通过御宅族的显性痴迷行为,探究其对痴迷的内在反应,从而揭示青少年购买行为的深层外部特征。
ACG的发展是随着信息技术的进步和媒体的发展而开始的。另外,由于显示技术的成熟,漫画出书演酿成了动画。与动画相关的游戏在电脑进入市场后就开始出现了。
(1)漫画
今世漫画起源于美国报纸上的连环画。这些连环画接纳了笔触简单、格式死板、镜头有限的画风。后来,今世连环画传到了日本。在电影的影响下,日本的漫画以一种精致的方式出现出来,并伴有描述性的镜头。因此,漫画在日本通常被称为manga(まんが/漫画),意思是重复画。从1988年开始,业余漫画运动迅速发展,到1992年,东京的业余漫画大会有凌驾25万的年轻人到场。通过大众媒体,被称为漫画御宅族(manga otaku)的业余漫画家迅速成为日本青年的象征。御宅族的大部门文化和产物都源自日本的经典漫画《铁臂阿童木》(Tetsuwan Atomu) ,它被认为是20世纪90年代日本最经典的漫画之一。然而,日本漫画和美国漫画小说之间存在差别。目前,漫画不但被认为是X世代最重要的今世艺术,而且是日本必不可少的文化财产。别的,这种亚文化已经输出到其他国家,并被广泛接受。
随着日本漫画的发展,漫画怪人逐渐出现。20世纪60年代末,一群日本人首创了cosplay(用定制服装模仿漫画人物)活动。模仿对象包罗动画、电脑游戏、奇幻电影等中的人物。通过cosplay的活动,让虚拟世界中的角色在现实世界中变得鲜活起来。这些漫画怪人通过想象自己在动画世界中体现出了非凡的狂热。相反,漫画艺术家们通过“同人社”(由一群有相同兴趣的人自发出书的漫画作品)来保持联系,并形成艺术家社区。很多漫画家喜欢重新绘制其他作者的作品,并在“同人社”上发表作品。别的,还有一些漫画艺术家在“同人社”中改编了自己的故事。在商业媒体上发表的一些作品甚至可能被印刷成漫画书。
(2)动漫
日本的大多数青少年认为动漫与西方的卡通相似,而他们认为漫画和图画小说是另一种艺术或娱乐形式。然而,动画和漫画都提供了对今世青少年内心想法的理解。动画和漫画在其演变和文化发展中存在着融合。因此,动画和漫画一般被称为动漫。
1963年,日本武藏制作公司发行了第一部脱销漫画《铁臂阿童木》。这部漫画的发行改变了动漫融合的发展趋势,引发了镜头运动与漫画绘画的深度结合。1974年,松本灵二执导了著名动画《宇宙战舰大和号》(Space Battleship Yamato),这是第一部深刻刻画人类为生存而战的坚不可摧的意志的动画。1979年《机动战士高达》(Mobile Suit Gundam)问世后,动画不但塑造了更贴近现实世界的人物形象,还融入了成熟的思维,将动画制作推向了一个新的阶段。今后,日本的动画财产开始蓬勃发展。
日本著名今世艺术家村上隆通过漫画、动漫、漫画人物、插画、平面设计、摄影等日本时尚和亚文化内容,建立了深受御宅族文化影响的Superflat运动。Superflat艺术不但出现了动漫绘画中扁平的形象,还影射了日本流行文化中浅显的空洞。别的,Superflat艺术也体现了受这种亚文化影响的年轻人的虚拟世界。在2001年的美国巡展期间,超平艺术受到了艺术界和媒体界的广泛关注。
(3)游戏
根据游戏平台的差别,游戏可以分为以下五类:电脑游戏、电子游戏、手机游戏、街机游戏和网络游戏。游戏玩家可以通过各种媒体(如电脑、电视、PDA、服务器、互联网等)享受个人游戏或多人游戏(玩家之间可以进行社区互动)。游戏类型也各不相同,包罗动作游戏、解谜游戏、体育游戏、RPG(角色饰演游戏)、赛车游戏等。由于索尼、任天堂和微软的游戏主机的积极发明,游戏财产蓬勃发展。别的,网络游戏是互联网用户最受欢迎的娱乐形式。随着休闲游戏逐渐普及,2007年台湾网络游戏市场总值达95.9亿台币,成为最普遍使用的网络娱乐服务。别的,电子游戏(如任天堂Wii、微软Xbox)和网络游戏(如魔兽世界)的蓬勃发展,形成了一个游戏宅族社区,促使他们收集相关产物,试图征服这些游戏。
作为全球化的结果,ACG财产的繁荣不但影响了日本,也影响了世界上许多其他地区。美国艺术家格温·史蒂芬妮经常在她的演出中使用来自东京的鼓舞人心的卡通人物。由宫崎骏执导的日本动画《千与千寻》甚至在2003年获得了第75届奥斯卡最佳动画长片奖。2005年,任天堂(超等马里奥和宠物)在美国和欧洲的销售额到达3500亿日元(相当于31亿美元)。别的,LV在2008年的最新广告是由村上隆设计的,他将产物用动画的形式出现出来,以吸引新一代的青少年。动漫资助日本向世界各地的青少年扩大其海外文化和商业影响力。
探索性购买行为的概念始于20世纪80年代初。除了满足身体需求外,人类还积极地寻求刺激来满足感官需求。这些行为通常是刺激和唤起。探索行为是一种情绪状态,包罗探索新体验和新环境的倾向。而且,具有探索性行为的人会有各种动态欲望和强烈的好奇心来满足他们内心的想法。
McAlister和Pessemier(1982)和Raju(1980)早期将探索性购买行为理论应用于消费者行为研究。探索性购买行为的概念包罗消费者购买行为的冒险性和创新性,而探索性购买行为包罗寻求品种、好奇心购买、切换品牌、寻求信息、与有经验的购买者沟通。
Hirschman(1980)从创新的角度强化了探索性购买行为理论,认为消费者具有接纳新奇产物(包罗想法、产物或服务)的行为倾向。别的,在他的研究中也提到了符号创新和技术创新的概念。一般来说,符号创新代表着通过创新的社会效应流传新的社会价值(在购买行为和产物上)。例如,御宅族相关产物的社会价值是一种新的生活方式价值。此外,技术创新是一种实体创新,从未出现在产物类型和购买习惯中。随着互联网技术的进步,技术创新的一个例子是消费者在虚拟商店购物的能力。
Baumgartner和Steenkamp(1996)在Raju(1980)探索性购买行为的基础上对这一概念进行了修正和修正。MacAlister和Pressemier(1982)和Raju(1980)提出的探索性购买行为的相关心理因素被转化为与行为结果相关的讨论。别的,对以前的丈量比例尺也作了订正。Raju(1980)提出的七个因素中有重复的概念。例如,品牌转换和重复购买行为是两个截然差别的概念。别的,探索性购买行为倾向和各方面之间的关系无法准确预测。McAlister和Pessemier(1982)的三个因素的主要问题是难以区分风险负担和多样性寻求。因此,Baumgartner和Steenkamp(1996)将上述研究者的概念框架整合为两个因素,形成了探索性消费者购买行为倾向(EBBT)。EBBT被用来衡量探索性购买行为的倾向。双因素概念化如下:
探索性购买产物 EAPEAP是在购买过程中反映的行为,包罗冒险、创新、品牌转换和品种购买的行为倾向。EAP高的消费者是愿意冒险购买不熟悉的创新产物的人。这一群体喜欢收藏各种各样的产物,强调独特的购买体验,容易被创新或新奇的产物所吸引。EISEIS是由好奇心引发的行为,包罗信息搜寻、智力询问以及与人际交往有关的行为。这些行为主要体现在产物信息和智力的获取过程中。别的,EIS高的消费者对产物信息具有足够的好奇心。这群消费者喜欢漫无目的地浏览货架,阅读相关产物的广告手册,收集情报,分享自己的购买行为。综上所述,御宅族是这个科技发展时代的新一代。从文献综述来看,具有新价值观、新生活方式的御宅族与技术创新有关。本研究以探索性消费者购买行为为理论建构,探讨消费行为的意义。
研究方法论、调查数据分析及结构模型的分析拜见原文。
御宅族是随着现代媒体和信息技术的发展,对可视化时代产生的漫画、动画、游戏着迷的独特群体。在历史的门路上,每一次新技术的发展和发明都带来了巨大的颠覆力量。从麦克卢汉(1964)的观点来看,媒介就是信息,人们经常被媒介的内容分散注意力,注意到我们的社会或文化配景条件的变革表明了新信息的存在,即新媒介的影响。媒介内容、技术内容和文化内容之间存在着密切而不可分割的关系。因此,本研究主要有两点。首先,从宅男的性格特征来看(社交能力差,但喜欢与同龄人交流),这个群体的交流媒介是他们共同的兴趣:动画、漫画和游戏,统称为ACG。其次,御宅族群体的交流方式主要依靠ACG主体或其外延来表达御宅族之间的信息。因此,图像是御宅族之间的信息平台和交流符号。对于这一代青少年来说,产物和营销计谋必须结合科技和潮水。青少年购买特征是个性化与羊群性、比力性与炫耀性并存,这与以往的研究结果相吻合。
以上研究结果对于基于探索性消费者购买行为理论的青少年御宅族购买行为与深度信息搜索的关联具有重要意义。一般来说,新奇的主题会吸引年轻人的注意力,而视觉化的形象,如ACG产物,最能吸引青少年御宅族的购买意愿。从御宅族的消费来看,无论是动漫还是人物,消费的不但仅是自己的东西,而是其中蕴含的世界观。
ACG公司和营销人员的营销战略方向因此被强调如下。针对这些青少年所使用的营销计谋应该包罗ACG所出现的识别性,友好性以及故事配景。别的,今世青少年对平板图像体现出强烈的兴趣,因此营销媒介和符号的最佳选择是通过图像流传。建议对这一青少年群体进行信息可视化营销和应用,以吸引他们的购买行为,如在线广告,使用吸引人的图片讲故事,甚至定制的网络互动促销游戏。
(完)
返回目录: