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移动设备在为我们提供便利的同时,也把公共生活拒之于外

编辑:147小编      来源:undefined     

2023-08-19 07:58:42 

 

第一章 碎片时间经济和移动时段

喜剧演员路易斯·C.K.(Louis C.K.)经常毫不留情地讽刺移动手机及其用户,在表达个人对移动技术的担忧时,他指出,这一技术会让人不断分心,看不到生活的真相:“正因为有手机,人们才会边开车边发短信。我环顾四周,发现所有人在开车时都会发短信。这无异于谋杀,每一个这样做的人都在拿车里乘客的性命开玩笑。但是人们甘愿冒着生命危险,甘愿这样自我毁灭,因为他们连一秒的孤独都不能忍受,孤独的感觉太难受了。”[1]路易斯的反讽反映出他对传媒技术的担忧,这是学者们几十年来一直在研究的话题。传媒和传播技术改变了人与外界的关系,模糊了个人生活与公共生活的边界。在评估电视技术的可供性时,雷蒙德·威廉斯(Raymond Williams)提出了“移动的私有化”这一概念,形容电视让人们足不出户却可以对外界了如指掌。[2]在分析移动电视时,琳恩·斯皮格尔把威廉斯的这个词颠倒了一下,变成了“私有化的移动”,用该词来描述移动设备让人们能够在公共场合感受到像在家一般自在。[3]人们每一次使用移动设备获取其在移动媒介上的私藏,或在公共场合进行私人对话时,都是在享受这种私有化的移动。移动设备的批评者视之为一层隔离罩,让里面的人与外界隔绝。[4]

移动设备常常犹如一道屏障,把公共生活拒之于外,因此人们总认为移动技术不利于培养同理心,不利于大众团结。文化理论家乔纳森·斯特恩(Jonathan Sterne)认为移动设备导致愈演愈烈的个人主义,人们可以用设备来改变其在公共场合的个人体验。[5]迈克尔·布尔认为,移动设备可以制造一个“有声泡沫”,让市民同胞之间彼此隔离。[6]大量围绕移动设备的研究都把关注点放在移动设备对社交的影响上。[7]兹兹·帕帕查理斯(Zizi Papacharissi)在其著作中写道,移动设备提供了一方私密的小天地,让人在公共空间中依旧能感到自在。[8]对帕帕查理斯来说,在公共场所使用移动设备是一种政治行为,人们通过“维系现有的关系,并建立新的关系”,从而维护了其个人自主性。[9]斯科特·坎贝尔(Scott Campbell)的研究证实了帕帕查理斯的某些论断,他发现移动设备通过进一步巩固本就牢固的关系,抵制脆弱的关系,形成了一种“关系网私有主义”。[10]从本质上说就是,这些设备让我们与所爱之人更容易保持联系,同时也帮助我们与身边的人或事撇清干系。

移动设备会凸显并激励人们在公共空间中的既有行为和应对策略。如果我们要聚焦碎片时间经济,应将移动设备置于合适的空间场合和历史背景下。其实,人们早就开始使用传媒技术来填充碎片时间了,现代移动设备不过是这历史长河中的沧海一粟。只有理解了这一历史,我们才能真正理解碎片时间经济和其背后的逻辑:支持移动设备的使用,认可努力利用移动用户的习惯创收。学者们在探究移动设备的技术可供性以及设备为何受欢迎时,往往忽视了背景因素。比如,坎贝尔主张,移动设备,尤其是智能手机,其可供性提供了“额外一重灵活性,在传播信息、通信和内容的同时,又不影响用户继续从事其常规或非常规的事务与活动”。[11]坎贝尔对技术的评估很准确——移动设备确实满足了随时与外界保持沟通的需求——但这一技术可供性并不决定用途,也不曾反映为什么人们会在特定场合中使用移动设备。坎贝尔的“关系网私有主义”说明我们使用自己的移动设备是为了寻求自在、熟悉的感觉,但碎片时间经济的历史表明,我们其实一直都在借助媒介实现这一诉求。如能从特定场域的媒介这一历史背景出发考虑移动设备,我们可以更准确地认识到移动技术是如何一步步延伸到社交和文化活动中的。

碎片时间经济的历史

个人移动设备的流行让我们注意到日常生活中的新事物。但是,相比休闲和娱乐消遣,我们在“消磨时间”、多任务并举或碎片时间中所从事的活动经常被看作小事一桩,不值一提。文化批评家和学界认为电影、电视以及视频游戏均是值得分析的艺术形式,而拖延、浪费碎片时间则是效率专家主攻的方向,是需要克服的坏习惯。尽管蒙受这样的污名,但整个历史进程中的移动传媒使用情况揭示出了,不同的技术如何让人们在日常生活中巧妙地穿插娱乐、远距离通信以及艺术等。碎片时间经济的历史表明,移动技术一直用于提高生产效率、娱乐消遣和社交等,以适应特定的社交和空间关系。同时营销公司和传媒公司瞄准了碎片时间经济,试图利用种种移动习惯盈利。碎片时间经济的历史是一部人们在公共场合不断使用移动技术来宣告个人支配权的历史,而传媒公司支持这种渴望,特别优待那些经常把碎片时间花在移动传媒上的人。

书籍

移动传媒文化的历史发源于第一项移动传媒技术——书籍。史学家悉尼·舍普(Sydney Shep)解释说:“书籍这种物质形式不同于壁画、石碑、图腾或纪念碑,它是一种真正便携的通信技术。”[12]舍普认为,书籍的便携性推动了全球化,这一媒介在日常生活中的出现让那些颇具革命性的想法易于传播。[13]这种便携式媒介自身具备的力量也被视为一种隐患,尤其是对女性而言,她们一向被视为意志薄弱的人,很容易借阅读来逃避现实。更让早期的文化批评家头疼的是,他们担心人们可能会窃书,而且在无人引导的情况下,会从中读到某些邪恶的观点或危险的念头。这些担忧导致了禁书——专为保证人们私下里所读的每一本书都是有益的、安全的而采取的一种做法。[14]

为大众着想,控制移动传媒的使用,这一愿景在移动传媒的历史上反复出现。监管者管得了移动传媒的内容,但是管不了人们如何使用这些内容。在公共场合读书为人们创造了大把的机会来从容应对公共空间。玛丽·哈蒙德(Mary Hammond)注意到,19世纪初,“在公共场合比如火车车厢中读书,这一举动的社交功能十分显著,既能避免同车乘客如炬的目光,又可以显现个人的文化品位”。[15]书的历史说明人们有意用移动技术来调和自身与公共空间的关系,其间不乏各种尝试,企图管控这种技术的应用。把一本书带到公共场合,此举对现状可能是有威胁的,因为读书这一举动传达了一个信号,这个人的注意力和所做的事情都是隐秘的,未必与他周遭的意识形态一致。

为发烧友打造便携设备的时代

20世纪发明的移动电子设备进一步加剧了书籍所带来的问题。早在20世纪初,收音机发烧友就已经在忙着改造军用无线收音机和民用电子产品,造出了早期的便携式收音机。[16]这些早期的“便携设备”主要用于发烧友之间的收音机比赛,无商业用途。[17]人类学家迈克尔·布莱恩·希弗(Michael Brian Schiffer)解释说,尽管早期的便携设备多见于户外活动,比如童军夏令营,但主要还是源于好奇心。[18]业余爱好者主导了无线通信的早期历史。这一庞大的群体由兴趣相投者组建而成,成员多为男性,该群体影响了广播的早期发展趋势。对这一批先驱而言,打造便携式收音机更像科学实验,而非文化传播和开展对话的渠道。

娱乐和文化项目一直不属于广播的范畴,这种情况一直持续到公司开始认识到收音机的商业潜力。整个20世纪20年代,消费品公司,比如Crosley Musicone、Outing和Grebe尝试利用公众对收音机的热爱,为汽车、野营以及其他夏季活动制作营利性设备。[19]这种设备能够被带到公共场合使用,影响范围甚广,这些特征吸引了早期的使用者。从一开始,移动设备的设计就考虑了特定的公共场合,即在度假期间、在车里、在自然中。这种技术可能不可靠,但是20世纪20年代短暂的便携设备风尚让我们看到了,美国人希望借由移动娱乐来改善其在公共场合的体验。

晶体管收音机时代

20世纪30年代至40年代,便携式收音机的技术更加先进,零部件越来越小,但是设备并没有流行起来,这种情况一直持续到20世纪50年代初。此时,晶体管出现了。晶体管取代了原来体积大、耗能高的三极管,使便携式收音机的价格更便宜,使用寿命也更长。第二次世界大战结束时,美国汽车文化的发展以及青少年营销的兴起对移动传媒产生了巨大影响。便携式收音机让人们有了一种独立感,仿佛可以掌控空间,因为有了它,人们就可以用音乐来改变周围的环境。青年受众的崛起改变了音乐行业,唱片公司开始制作摇滚乐,让青少年可以戴上耳机,不用再理会父母。[20]希弗写道:“衬衣口袋里的便携设备,或者,简单说来,晶体管(当时是这么叫的)成了自由和独立的象征,成了用音乐和事物来表达年轻一代的风格和品位的权利。”[21]晶体管在年轻受众中的流行让生产商大吃一惊,他们一开始还以为这些东西对年轻人来说可能太贵了,所以他们原本是瞄准成年人的。[22]青少年希望能自由支配人生,逃避成年人的监管,这种渴望影响了移动设备的设计。决定技术发展方向的不仅有观众需求,对音乐的审美也让人们更加青睐使用耳机。[23]整个20世纪50年代末,便携式收音机制造商,如Zenith等把它们的广告对准了美国的青少年,将这些产品放在青少年经常出没的地方——如甜品店——出售。[24]美国收音机制造商与日本公司在竞争过程中,价格不断下调,到了20世纪60年代末,便携式收音机已经十分普遍。[25]

晶体管收音机让音乐能专属于个人,为听众营造了能伴随其一举一动的“声景”(soundscape)。作曲家默里·舍费尔(Murray Schafer)最早提出声景时是作为城市规划的一个理念,帮助实现公共空间的体制化和有序化。[26]移动设备让听众能制造自己的声景,可能跟体制的设计恰恰相反。它提供了一种个性化却又私密的听觉体验,同时让听者能自己掌控周围的环境。细川周平(Shuhei Hosokawa)发现,一直到20世纪80年代晶体管转变为盒式收音机时,便携式收音机所提供的这种个性化和自主感才真正有所增强。[27]细川解释说这种由移动设备带来的自主感最明显的体现是人们在公共场合的移动方式,听众的声景可以增强自己的躯体体验,会影响听众在一定空间内的步态和路径。[28]这样一来,耳畔的移动设备可以为用户提供一种增强现实服务,赋予其力量,选择如何安排自己的日常。

移动电视时代

移动电视同样也提供了对公共空间的掌控感和自主感,并增加了可视化的元素。斯皮格尔描述了索尼在1967年的一则移动电视广告,把移动的可视化比作“免下车”电影院一般的浪漫体验。[29]索尼的广告意在表达这种美好的幻想正是移动电视与家庭电视的不同之处。此举吸引人的地方和目标人群跟晶体管收音机时代面向青少年的广告类似。两种情况均凸显了便携式设备这种超亲近技术的理念。斯皮格尔点出了渴望电视的移动性往往暗含了性别假设。[30]一台移动电视意味着人们可以选择自己想看的内容,因为如果有多余的屏幕,男人和女人就不必看同样的节目。斯皮格尔解释说,这一点加剧了性别鸿沟,20世纪60年代,“新边疆”(New Frontier)的政治风气正盛,在这种言论环境中,男性被描述为“运动员和探险家”。[31]移动电视和大多数新媒体设备的目标受众都是男性,认为他们是最早采用这种技术的用户,这些用户愿意去探索技术的边界。斯皮格尔认为这种性别分歧在后期的移动技术中一直存在,比如家庭办公或移动工种等。[32]整个20世纪60年代,移动技术通过刻画让公共和私人领域日益分化的性别差异,不断模糊公共和私人之间的边界。

与此同时,移动电视为家庭提供了在路上也如在家一般的体验,斯皮格尔描述了20世纪60年代时人们十分渴望在路上看电视,这一活动让人备感舒适又能促进家庭团结。[33]20世纪50年代时,电视主要解决郊区家庭的问题,为他们提供了一扇“了解世界的窗口”,帮助他们在足不出户的情况下保持与世界的联系。20世纪60年代的移动电视广告则开始提倡走出家门、享受自然,但同样能享受家一般的舒适。相比便携式收音机呈现的那种体验,移动电视这番天花乱坠的描述推广的是移动设备带来了一种更为被动的传媒体验。移动电视所提倡的是,无须用移动设备创造声景来改善某一片公共区域,你可以忽略周围,把任何地方变为客厅。两种技术都强调把移动设备当作一种个性化的技术,可以让你改变所处的环境。但二者的不同在于,是以积极还是消极的方式面对公共领域。耳畔有一台便携式收音机,人们可以利用声景,不受空间之限,四处神游,有时甚至可以突破交通规则的限制。而观看移动电视,人们虽然还是身处公共场所,却犹如藏身于一个临时的客厅。

车载电话和寻呼机

手机续写了移动设备的演变史,进一步模糊了私人和公共领域的界限。手机与便携式收音机或移动电视的不同之处在于,它让用户之间的沟通更方便了。早期的车载电话和寻呼机为外界提供了一种进入私人领域的途径。长期以来,移动电话都跟工作相关,早期用户主要是出租车司机、卡车司机以及紧急服务从业者和军队。[34]其他个人移动通信设备,比如寻呼机,则跟具体的职业相关,比如医务工作者,因为这些工具可以让那些忙碌的多任务工作者在不影响其他日常活动的前提下收到信息。[35]1978年,美国贝尔公司和美国电话电报公司(AT&T)发布了第一批商用车载电话。尽管这批产品的设计初衷是面向全世界,但是在美国,很多工程师、营销人员以及经理都有一种很强烈的感觉,在汽车上推广安装这些新电话会比让人们随身携带更成功。相比个人移动设备,他们更看好车载电话,这反映了人们对这种技术的文化态度、最初的目标受众、当时的技术水平,以及美国人对于驾车出行的极大热忱。相应地,移动手机逐渐与“职场人”扯上了联系,让他们的工作时间更长,原本花在通勤上的时间也变成了高效的工作时间。[36]20世纪80年代,移动手机从禁锢商业精英的工具变为富人的身份象征。[37]最终,这种技术成为很多逐个拜访客户的职场人必不可少的工具。[38]车载电话的费用和局限性决定了其一开始的用途及其与工作的文化渊源。而移动办公人员的灵活工作制则在继续影响移动设备的使用和设计,这自然不足为奇。

随身听时代

20世纪80年代,一项新技术在流行度上超越了便携式收音机——便携式磁带录音机。其中最流行的机型就是索尼生产的随身听Walkman。众所周知,文化研究理论家,包括保罗·杜盖伊(Paul du Gay)、斯图尔特·哈尔(Stuart Hall)、琳达·简斯(Linda Janes)、安德斯·克德·马德森(Anders Koed Madsen)、休·麦凯(Hugh Mackay)和基思·尼格斯(Keith Negus)等,纷纷借索尼的Walkman来证明可以将文化循环(circuit of culture)[39]的研究方法应用于文化产品分析。[40]综观保罗·杜盖伊等人的分析,详细记录了索尼为这项技术开展的广告计划,这些广告强调年轻、动感,以及原创性;Walkman代表了最先进的微型化技术和20世纪80年代的个性化。[41]索尼创造了无数版本的Walkman来吸引各种自定义的消费者。[42]移动和户外使用的理念贯穿所有机型,设备自带卡扣,可以别在腰带上。[43]太阳能发电的Walkman让用户能够在户外使用,免去了没电的后顾之忧。Walkman是一种年轻、有活力的技术。是这部分人选择自己的声景,以示与前辈区别的方式。听众再也不用受无线电调谐器作用范围的限制了。能(通过磁带)选择音乐让这些年轻消费者意识到这种自主感。Walkman深化了那些横亘在能用得起这种技术、能行使这种支配权的人和不能这样做的人之间的经济鸿沟。与此同时,这些移动设备引入了创新表达的新尝试,比如混音磁带和有声书。

掌上游戏机

掌上游戏机是拼图游戏和其他非掌上电子游戏的现代派生物,它建立在移动电视这一现代传媒风尚的基础之上。[44]相比戴上耳机就能听的便携式音乐播放器,掌上游戏机和移动电视均需用户投入更多注意力。但游戏设备比电视活跃多了,这一点在游戏设计和其公共用途上显而易见。诸如美泰(Mattel)、妙极百利(Milton Bradley)和柯乐卡(Coleco)这样的玩具公司在20世纪70年代末至80年代初大获成功,其掌上游戏机的年销售额高达10亿美元,占整个美国玩具行业销售额的五分之一。[45]但是所有便携式游戏机中最成功、最成熟的却是任天堂(Nintendo)的Game Boy游戏机。该游戏机于1989年发布,其成功主要源于俄罗斯方块的流行,这是一款非常简单的叠方块的游戏,玩家必须从下到上把屏幕中出现的方块堆好。[46]俄罗斯方块的流行可能始于其简单,因为无须太多的游戏说明,在公共场合等待时,玩这款游戏再简单不过了。

任天堂的Game Boy是1980年其旗下平台Game & Watch发行的一款新版掌上游戏机,是考虑到移动游戏玩家的需求以后应运而生的。游戏研究学者塞缪尔·托宾(Samuel Tobin)曾透露,任天堂的创意团队成立Game & Watch的初衷是,“让现代都市不那么无聊”。[47]对视频游戏设计师横井军平(Gunpei Yokoi)而言,Game & Watch的灵感源自他观察到了“疲惫又无聊的通勤族竟然在靠玩儿计算器来打发时间”。[48]在托宾看来,Game Boy的设计初衷是这样的:“Game Boy不仅符合市场取向,而且通过重新定义人们该如何打发通勤时间和排队时间,在等候室内、餐桌前、卧室,以及在工作和学校时该如何消磨空闲时间,从而建立了玩这款游戏的场景。”[49]从这个论断看,很显然任天堂非常注意玩游戏的场合,对决定了移动传媒设备后续走向的碎片时间经济而言,注重场合正是其一大特色。

移动电话时代

第一代手机,被戏称为“砖头机”,它既没有在美国消费者中得到广泛应用,也没有得到广泛关注。第二代手机倒确实在消费者中引起了很大反响,因为它为人们的对话提供了新的文本、信息以及数字沟通方式。20世纪80年代末至90年代初,多媒体手机开始进入市场。但不同于掌上游戏设备,手机上其他功能的研发与消费者需求关系不大,更多是因为电子产品公司努力追求多样化,以使其在越来越大的市场中保持竞争优势。根据国际移动通信—2000标准,3G(第三代移动通信技术)基础建设成为行业标准。3G网络提供了更大的带宽,反过来又为手机的新增功能创造了机会。电话公司把多媒体功能,比如发短信作为一种从这些新增功能中获利的方式。传媒传播学者杰勒德·戈金(Gerard Goggin)指出,电话体现了数字时代的多媒体理念,将通信从语音转变成文字、图像、声音和有触感的事物。[50]发短信这一新增功能尤为流行,它提供了一种私密的语言,只限于朋友之间,可以屏蔽那些非圈内人士。这也一直是移动设备的主题,这种非常规的、充满刺激的用途很受年轻人的欢迎,他们就是最早发短信的那批人。发短信也成为互动式电视的一种新形式,比如,在福克斯广播公司制作的歌唱类真人秀节目《美国偶像》中,观众可以通过短信为最喜欢的歌手投票。

戈金指出媒体对于手机使用的报道让人们重新开始担忧公共和私人空间界限的崩塌。[51]拉里莎·约尔特(Larissa Hjorth)和英格丽德·理查森(Ingrid Richardson)指出,原来家庭内的、私人的和个性化的东西通过手机—— 一个亲密的“指尖上的家”——成了相当流动的、微媒化的东西,同时将“身临其境”的体验转变为了“如临其境”。[52]手机在很多方面扩展了斯皮格尔提出的“私有化的移动”的理念,提供了一种只需待在手机所创造的私人移动空间中,就能轻松与世界对话的方式。

移动传媒的历史解释了一种由来已久的情况,人们会在社交场合使用移动传媒来改善周围环境,彰显自我。移动设备提供了获取娱乐、信息和进行交流的渠道,可以改变公共领域的物理和社交属性。文化理论家米歇尔·德·塞尔托(Michel de Certeau)认为,随着工作和休闲之间的界限崩塌,人们开始想办法在条件有限的情况下采取应对措施。[53]本书认识到了这一历史,并在塞尔托的理论基础上,将移动设备看作帮助人们在公共场合、各种机构以及媒体公司设计的意识形态内寻求意义的工具。碎片时间经济下的公司和机构为日常生活中使用移动设备规定了有倾向性的行为和社交秩序,传媒公司的生财之道和移动用户的创意之举轮番登场,围绕控制权和意义寻求展开拉锯战,两者共同定义了现代生活。

碎片时间经济:瞄准碎片时间,打造移动时段

移动设备给消费者带来了种种便利,使之能随时进行社交,对物理空间拥有了更多掌控权,与此同时,传媒公司利用这些移动设备从碎片时间中盈利。娱乐公司努力用自己的内容和服务让消费者忘掉无聊乏味。有业界衡量指标,比如“参与度”和“收视率”来评估哪些产品和服务最能让消费者投入时间和精力。广播行业(电视和收音机)为各种公司瞄准移动受众做了示范,因为它们率先践行了“时段”(比如,清晨、白天、黄金时段、深夜)策略,每天不同时段的体裁、审美和形式都在迎合相应的受众需求。

受根据时段安排节目的启发,尼克·布朗(Nick Browne)这样的学者开始分析节目安排表,认为这一点证明了电视行业所用的方法就是,构建一个理想的观众群,用围绕日常的意识形态之争来吸引观众。[54]比如说,肥皂剧题材就是专为下午安排的,制片人瞄准的就是在家的妈妈们,所讲述的故事可以穿插在家务之外的碎片时间中。[55]布朗认为分时段的节目安排表把电视变成了一种文化体制,因为通过节目单可以看出,广播电视网能够反映和强化“工作日、工作周的社交媒体秩序”,并能“在工作和休闲两个世界中找到平衡”。[56]这些节目安排的策略把电视变成了日常生活的一部分,每一个时段的设计都是为了深化工作和休闲之间的鸿沟。[57]

碎片时间经济围绕我们的碎片时间打造了移动版的时段。碎片时间经济的内容和规划通过把那些在等待、拖延和消磨时间的人塑造成行为主体,同样也调和了效率和娱乐之间的紧张态势。传媒公司创作内容、应用和服务,所基于的观点就是我们会转向手机来填充碎片时间。电视和电影发行商,电缆服务提供商以及流媒体平台通过在移动应用上传播、重新包装或拓展其故事世界[58],推动了碎片时间经济。[59]社交媒体平台也是碎片时间经济的一部分,因为它们提供“群组文娱”(communitainment),这是斯图尔特·坎宁安(Stuart Cunningham)和戴维·克雷格(David Craig)所创的术语,指娱乐行业基于用户的创意和社交媒体平台上的交流来创造媒体内容,努力参与数字社群的活动。[60]移动设备生产商和视频游戏开发商通过开发供特定场合使用的移动功能,推动碎片时间经济发展。尽管公司经常发布的某一项移动策略,其实只是努力把这种休闲经济应用于移动设备,但努力为特定场合的移动设备使用定制内容和服务,对碎片时间经济也同样适用。本书详细介绍了传媒公司如何调整其移动策略,关注特定的场合和受众。正如电视学者会分析时段以了解其潜在的意识形态,碎片时间经济反映了行业对移动受众的看法。

那些推动了移动时段的公司同时也推动了对碎片时间经济背景下的理想受众的定义。从移动设备的设计功能、内容和服务中可以看出其追捧的目标受众。碎片时间经济青睐的受众与艾琳·米汉(Eileen Meehan)对电视收视率的研究中描述的“商品受众”有很多共同之处。[61]在这篇论文中,米汉分析了电视收视率的历史沿革,解释了宏观经济架构如何影响节目安排的决策和对受众的认识。[62]宏观经济分析表明,电视行业的“评估形式是基于经济目标选定的,而非依照社会科学的原则”。[63]跟收视率一样,传媒行业努力想要理解移动受众,也是源于其渴望利用碎片时间实现经济创收。比如,伊丽莎白·埃文斯(Elizabeth Evans)指出,那些移动视频游戏的资金来源主要是免费增值的商业模式,利用的正是游戏玩家的烦躁。[64]免费增值的游戏面向所有人,谁都可以免费玩儿(有些是带广告的),但对那些有可支配收入的玩家来说,他们享有直接跳过游戏内规定的等待时间的特权。第四章描述了这种经济策略如何透露出传媒行业对等候室内的碎片时间经济所持的看法。确实,每一章都描述了想要通过微支付、广告以及订阅服务等盈利的宏观经济工作如何作为风向标,影响传媒公司推动碎片时间经济发展的方式。

理解碎片时间经济背后的宏观经济现实十分重要,因为移动设备已经成了互联网的主要渠道。碎片时间经济的发展与互联网的商业转型不谋而合。传媒学者乔纳森·齐特林(Jonathan Zittrain)认为,随着传媒行业建立数字商业模型,互联网初期特有的“繁殖”精神正逐步消失。[65]在《连线》(Wired)2010年8月刊中,编辑克里斯·安德森(Chris Anderson)和作家迈克尔·沃尔夫(Michael Wolff)提出,万维网终于迈入商业发展阶段了。他们解释说,随着移动计算的兴起,“利用网络进行传播,而非仅仅借浏览器来展示的半封闭平台”掌握了特权,简化了网络导航,创造了方便的传递系统。[66]这种更方便、更有商业发展前景的互联网的兴起,让互联网使用过程中的某些常态趋于标准化,就本书所探讨的主题而言,则是赋予了碎片时间经济特权。

智能手机时代

2007年,iPhone(苹果手机)的发布是碎片时间经济发展历史上的一个里程碑,因为它引入的移动设备可以执行多项任务,能够为忙碌的消费者分忧。在iPhone发布前夕,苹果公司召开了新闻发布会,将iPhone标榜为“重新定义用户可以用手机做什么”的设备,结合了三种产品:“一部手机,一台宽屏iPod(苹果数字多媒体播放器),以及互联网。”[67]苹果一开始的营销计划主攻iPhone可以完成的多种任务,但从2007年起的第二波广告则开始重点关注来自iPhone用户的溢美之词。[68]尤其跟碎片时间经济相关的是一则专题广告,主人公名叫埃利奥特,广告讲述了他的故事,一次埃利奥特去参加晚宴,努力想要记住老板未婚妻的名字。[69]在这则广告中,埃利奥特说,在等老板来的空当中,他用自己的iPhone上网搜索老板未婚妻的名字。另外几则广告,分别把镜头对准了企业家、凑在一起打赌的人、脸书用户,以及一个遇上天气延误的飞行员等,他们纷纷把手机作为在日常生活中从容打发碎片时间的工具。

智能手机的功能也影响了互联网公司和社交媒体平台,两者纷纷开始优化自己的网站,方便移动端使用。自智能手机开始盛行,脸书一直是移动客户青睐的终端,它从2006年起就开发了一个移动平台,也是在同一年,在平台开始研发没多久,脸书就引入了自己的新闻流,重新设计了网站的功能,新闻流相当于一个个性化的“新闻聚合器,可以在用户的社交网络上发布具体的活动,突出与人相关的信息、用户参与的活动,以及用户选择分享的其他信息”。[70]新闻流曾被称为“社交网络史上最重要的一项发明”,对碎片时间经济而言,这一评价十分精准,因为它成了移动设备专为社交而添加的标准设计。[71]在新闻流之前,脸书用户需要主动搜索朋友们更新的状态,而重新设计之后,所有更新的状态都会自动刷新内容流。这样就从两个层面上推动了碎片时间经济。第一,有效改变了社交网站的商业模式,从网页浏览变为广告赞助的社交互动。[72]第二,简化了脸书的导航,从而使平台成为可靠的移动应用,可以利用白天的碎片时间与朋友保持联络。广告商现在可以瞄准这些碎片时间,清楚在哪种场合自己投放的广告比较吸引人。尽管重新设计一开始引发了众怒,但它并未影响用户对脸书的热情,毕竟它一直都是用户最多的移动应用之一。[73]此外,界面设计和广告商业模式也成为定义和获得移动受众的标准策略。

在互联网平台优化其网站以方便移动端使用的同时,电影公司、电视网以及品牌经理开始把智能手机看作推广产品和服务的新屏幕。比如,2007年,华纳兄弟娱乐公司创造了一个特别的子公司——华纳兄弟家庭娱乐,负责数字传播。[74]华纳兄弟家庭娱乐的任务包括封装式记录媒体光盘和蓝光光盘、电子销售影片服务点播和下载文件,以及设计数字平台和工具(游戏和社交媒体推广)以支持其媒体资源。2011年,这一子公司收购了社交电影网站Flixster,后者拥有电影评论网站烂番茄(Rotten Tomatoes)。[75]华纳兄弟的数字团队利用Flixster的品牌和影评数据库,设计了一个移动应用。用户可以通过此应用获取其平台上收集内容的电子副本,包括电影评论、影片在网飞上的排名,以及为移动消费者提供电影票和电影信息的各种搜索工具。在查克·特赖恩(Chuck Tryon)看来,这一应用在尝试为消费者提供“平台移动性”(platform mobility),换言之,让消费者可以从任何设备上获取各媒介所收集的内容。[76]无论是通过Flixster这款应用,还是华纳兄弟在脸书[77]、[78]iTunes(苹果播放应用程序)[79]或是比特流(BitTorrent)[80]上的尝试,公司与数字受众之间一直培养的关系类似一种承诺,即受众将能在路上看电影和看电视。重视通过移动端获取内容,源于努力想把家庭娱乐的策略用到移动受众身上。[81]尽管在数字传播方面的投入经常忽略具体的使用场合,传媒公司还是制作了很多平行文本和短视频,比如宣传视频剪辑、品牌定制客户端、表情包键盘以及GIF生成器等,都能助推碎片时间经济的发展。无论其初衷如何,人们确实会在其碎片时间使用这些产品和服务。

碎片时间经济在智能手机和联网移动设备盛行的时代迎来繁荣发展,是因为这些技术模糊了工作和休闲之间的界限,特赖恩的“平台移动性”的理念和琳恩·斯皮格尔与马克斯·道森(Max Dawson)的“灵活休闲”(flexible leisure)道出了行业在努力将移动传媒定位成可以随便吃的自助餐,消费者可以在任何时间、任何地点尽情享用。[82]但与之相对的是,碎片时间经济详细地体现了娱乐业如何努力吸引移动受众在不同的场合借“零食化”的内容和社交媒体对话来填充自己的碎片时间。接着这一比喻往下说,碎片时间经济的产品和服务就犹如快餐食品行业所提供的产品和服务。

斯皮格尔和道森认为,这种全新的全年24小时无休的后工业时代信息经济“后天心律不齐”,将促使电视网放弃习以为常的时段,和基于8小时工作日的受众战略定位。[83]尽管工作日已经发生了变化,对消费者注意力的要求越来越高,娱乐公司还是希望定义移动观众所处的场合,虽然斯皮格尔和道森把“灵活休闲”看作点播内容背后的商业逻辑,但仔细研究媒体行业的努力方向则可以看出,分时段安排节目这种做法并未就此消亡,碎片时间经济背景下到处都是特意设计的内容和服务,对准工作场所的、等候室的、在通勤途中的,以及在“互联”的客厅中的形形色色的人群相应的“传媒零食”习惯。点播服务让消费者有了一定的支配权,他们可以决定在何时如何利用内容,但是传媒公司还是可以决定选择的内容和其可及性。接下来的章节会展示数字平台如何根据其对消费者行为,尤其是空间背景的认识来部署策略。因此,移动设备归根结底还是由碎片时间经济背后的思维方式定义的。

[1] Neetzan Zimmerman, “Louis C.K.’s Explanation of Why He Hates Smartphones Is Sad, Brilliant,”Gawker, September 20, 2013.

[2] Williams, Television.

[3] Spigel, “Portable TV.”

[4] Kobayashi and Boase, “Tele cocooning.”

[5] Sterne, Audible Past.

[6] Michael Bull, “No Dead Air! The iPod and the Culture of Mobile Listening,”Leisure Studies 24,no. 4 (2005): 343–355.

[7] Campbell, “Mobile Communication and Network Privatism,” 3.

[8] Papacharissi, Private Sphere.

[9] Ibid., 24.

[10] Campbell, “Mobile Communication and Network Privatism,” 7.

[11] Ibid., 3.

[12] Sydney Shep,“Books in Global Perspective,”in The Cambridge Companion to the History of the Book, ed. Leslie Howsam (New York: Cambridge University Press, 2015), 55.

[13] Ibid.

[14] 有许多关于这种文学规范的记录,包括Jacqueline Pearson, Women’s Reading in Britain, 1750–1834: A Dangerous Recreation (New York: Cambridge University Press, 1999); and Belinda Jack,The Woman Reader (New Haven, CT: Yale University Press, 2012).

[15] Mary Hammond, “Book History in the Reading Experience,” in The Cambridge Companion to the History of the Book, ed. Leslie Howsam (New York: Cambridge University Press, 2015), 242.

[16] Michael Brian Schiffer, The Portable Radio in American Life (Tucson: University of Arizona Press, 1991).

[17] Ibid., 41.

[18] Ibid., 42.

[19] Ibid., 66.

[20] Ibid., 181.

[21] Ibid.

[22] Ibid.

[23] Ibid.

[24] Ibid., 214.

[25] Ibid., 223.

[26] Murray Schafer, The Tuning of the World (New York: Knopf, 1977).

[27] Hosokawa, “Walkman Effect.”

[28] Ibid., 176.

[29] Spigel, “Portable TV,” 60.

[30] Ibid., 80.

[31] Ibid.

[32] Ibid., 88.

[33] Ibid., 71.

[34] Goggin, Cell Phone Culture, 24.

[35] Ibid., 28.

[36] H. Lacohée, N. Wakeford, and I. Pearson, “A Social History of the Mobile Telephone with a View of Its Future,” BT Technology Journal 21, no. 3 (2003): 205.

[37] Goggin, Cell Phone Culture, 35.

[38] Ibid.

[39] 文化循环的概念是以保罗·杜盖伊为代表的学者在1997年研究Walkman时提出来的,后来成为文化研究领域的一个理论或研究模型,该流程由五个环节组成,包括生产、表征、消费、认同、规则,这五部分共同构成了文化循环。在这个循环过程中没有哪个环节是起点,各环节彼此之间相互作用。——译者注

[40] Du Gay et al., Doing Cultural Studies.

[41] Ibid., 48.

[42] Ibid., 60.

[43] Ibid., 62.

[44] Tobin, Portable Play in Everyday Life. 20. 托宾认为应该把这种掌上游戏机,比如任天堂的Game & Watch出品的Game Boy,以及后来的DS看作源于早期的玩具和小创意,比如Robot Hand,以及其他用幽默的方式帮助拓展身体可及的范围,换个视角看东西的广角潜望镜技术。

[45] Ralph Blumenthal, “Electronic-Games Race,” New York Times, December 14, 1980.

[46] Jason Wilson, “Distractedly Engaged: Mobile Gaming and Convergent Mobile Media,”Convergence 17, no. 4 (2011): 351–355.

[47] Tobin, Portable Play in Everyday Life, 21.

[48] Ibid.

[49] Ibid., 23.

[50] Goggin, Cell Phone Culture, 32.

[51] Ibid., 37.

[52] Larissa Hjorth and Ingrid Richardson, “The Waiting Game: Complicating Notions of (Tele) presence and Gendered Distraction in Casual Mobile Gaming,” Australian Journal of Communication 36, no. 1 (2009): 26.

[53] Certeau, Practice of Everyday Life, 29.

[54] Browne, “Political Economy of the Television (Super) Text.”

[55] Tania Modleski,“The Search for Tomorrow in Today’s Soap Operas: Notes on a Feminine Narrative Form,”Film Quarterly 33, no. 1 (1979): 12–21.

[56] Browne, “The Political Economy of the Television (Super) Text,” 71.

[57] 其他描述电视和日常生活架构关系的学者包括Torunn Selberg, “Use of Television in Everyday Life: Ritualisation of Everyday Culture,” Lore and Language 16, nos. 1–2 (1998):104–114; Fiske, Television Culture; Modleski, “Rhythms of Reception.”

[58] 大卫·波德维尔在《电影诗学》里说:我所谓的充满前途的电影叙事诗学的轮廓,可以按照三个维度来寻找构建原则与规范化的实践。第一个维度:故事世界(story world),即它的行为主体、境遇以及周边环境;第二个维度:情节结构,即将叙述的各个要件组织成为我们看到的那样;第三个维度:叙事,即故事世界里一阵接着一阵的信息流。——译者注

[59] 参见Dawson, “Little Players, Big Shows”; Will Brooker, “Living on Daw-son’s Creek: Teen Viewers, Cultural Convergence, and Textual Overflow,” International Journal of Cultural Studies 4 (2001): 456–472; Chuck Tryon, Reinventing Cinema: Movies in the Era of Convergence(New Brunswick, NJ: Rutgers University Press, 2009); Evans, Transmedia Television; Jennifer Gilan, Television and New Media: Must-Click TV (New York: Routledge, 2011); Ross, Beyond the Box; Jostein Gripsrud, Relocating Television: Television in the Digital Context (New York:Routledge, 2010); John T. Caldwell, “Convergence Television: Aggregating Form and Repurposing Content in the Culture of Conglomeration,” in Television after TV: Essays on a Medium in Transition, ed. Lynn Spigel and Jan Olsson (Durham, NC: Duke University Press,2004), 41–74; Graeme Turner and Jinna Tay, eds., Television Studies after TV: Understanding Television in the Post-Broadcast Era (New York: Routledge, 2009); Paul Grainge, ed., Ephemeral Media: Transitory Screen Culture from Television to YouTube (London: BFI, 2011); Caldwell,“Second- Shift Media Aesthetics”; Thompson, Frodo Franchise; Michael Curtin, “Matrix Media,” in Turner and Tay, Television Studies after TV, 9–20; Gray, Show Sold Separately.

[60] Henry Jenkins, “YouTube, Multichannel Networks and the Accelerated Evolution of the New Screen Ecology,” Confessions of an ACA-Fan, April 26, 2016, http://henryjenkins.org.

[61] Meehan, “Why We Don’t Count.”

[62] Ibid., 127.

[63] Ibid.

[64] Evans, “Economics of Free Freemium Games.”

[65] Zittrain, Future of the Internet.

[66] Chris Anderson and Michael Wolff, “The Web Is Dead. Long Live the Internet,” Wired 18.09(August 17, 2010).

[67] Apple, “iPhone Premieres This Friday Night at Apple Retail Stores,” press release, June 28,2007.

[68] Alice Z. Cuneo, “iPhone: Steve Jobs,” Advertising Age, November 12, 2007; Beth Snyder Bulik,“iPhone 3G: Phil Schiller,” Advertising Age, November 17, 2008.

[69] Apple, “Elliot,” iPhone commercial, 2007.

[70] Facebook, “Facebook Launches Additional Privacy Controls for News Feed and Mini-Feed,”Facebook Newsroom, September 8, 2006.

[71] Jessi Hempel, “Facebook’s News Feed Turns 10,” Backchannel, September 6, 2016.

[72] 在这一功能发布之前的一篇《科技博客》评论将新闻流形容为“一股注意力元流(attentionmetastream),单页点击率不重要,重要的是这种服务如何让用户有效地交流”。MichaelArrington, “New Facebook Redesign More than Aesthetic,” Tech Crunch, September 5, 2006.

[73] Warren St. John, “When Information Becomes T.M.I.,” New York Times, September 10, 2006;Nielsen, “Tops of 2015: Digital,” Nielsen Newswire: Media and Entertainment, December 17,2015.

[74] Alex Woodson, “Gewecke Goes Digital at WB,” Hollywood Reporter, December 13, 2007.

[75] Georg Szalai, “Time Warner: Flixster Is Key to Cloud-Based Content Plans,” Hollywood Reporter,May 25, 2011.

[76] Tryon, On-Demand Culture, 43.

[77] 2011年3月,华纳兄弟宣布,在脸书上增加5部可供出租的电影,表明网络电影租赁市场的竞争越发激烈。该公司本次新增的5部电影分别是《哈利·波特与魔法石》《哈利·波特与密室》《盗梦空间》《我们所知道的生活》《瑜伽熊》。——译者注

[78] Kimberly Nordyke and Carolyn Giardina,“Warner Bros. Adds ‘Inception,’‘Harry Potter’Movies to Facebook Rentals,”Hollywood Reporter, March 28, 2011.

[79] Georg Szalai,“Warner Bros. Offers ‘Dark Knight,’ ‘Inception’ Downloads via Apple Apps,”Hollywood Reporter, February 16, 2011.

[80] Chris Marlowe, “Warner Rolling with BitTorrent First to Use Open P2P for Output,” Hollywood Reporter, May 9, 2006.

[81] Ben Fritz, “Digital Distribution: All Together Now,” Variety, April 25, 2006.

[82] Tryon, On-Demand Culture; Spigel and Dawson, “Television and Digital Media,” 281.

[83] Spigel and Dawson, “Television and Digital Media,” 281.

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